Гайд по магу

Гайд по магу

Для магов во всех играх традиционно является вливание дамага АОЕ, но ArcheAge в этом плане выделилась и пошла по стопам Lineage II. Маги здесь это обычные рейнж дд, но с магическим дамагом. Хотя и АОЕ мага сделать тут не проблемно. Ну и куда уж без контролей? Отсюда выделим три основные роли магов:

1. Нанесение макс дпс
2. АОЕ урон
3. Контроль врагов
По характеристикам все просто — есть ИНТ, есть КОН, первый дает крит шанс магии и точность (на то, что он также дает м.атк, можно закрыть глаза, т.к. там прибавка копеечная), второй дает хп, т.е. живучесть. Кому что важнее — распишу ниже.

2. Билды и их сравнение


1. Ассасины — Маг/коллинг/арт, Маг/коллинг/дез и Маг/коллинг/конжури
Волшебство/Скрытность/Воодушевление, Волшебство/Скрытность/Мистицизм,Волшебство/Скрытность/Гипноз

Примеры правильного билда
Волшебство/Скрытность/Воодушевление

Волшебство/Скрытность/Мистицизм
Волшебство/Скрытность/Гипноз

сразу стоит подметить — я не взял магический щит с учетом энд-гейма, на первых порах он не то, что бы полезен, он обязателен


Роль
Для магов-синов первые этапы развития разницы нет, они все отлично убивают цели с прокаста.
К хай-энду, в зависимости от ветки, их возможности различаются:
1. арт (Воодушевление) — макс дпс
2. дез (Мистицизм) — толстый контроллер + дпс
3. конжури (Гипноз) — бог дуэлей

Плюсы
+ большая мобильность
+ сильный бурст
+ инвиз и мобильность ветки коллинг открывают новую страницу возможностей
+ много комбо

Минусы
— отсутствие щита(подробнее в эквипе) делает легкой целью для лучников
— во время отката прокаста дпс страдает
— при поздних стадиях развития сервера легче умирать, нежели убивать


2. Кастеры — Маг/дез/арт и Маг/арт/конж
Волшебство/Мистицизм/Воодушевление и Волшебство/Воодушевление/Гипноз

Пример правильного билда
Волшебство/Мистицизм/Воодушевление

Волшебство/Воодушевление/Гипноз


Роль
От собратьев выше, эти отличаются тем, что тактик у них меньше, но с другой стороны, «стандартные маги» менее зависимы от ситуации и более надежны. Поэтому, если вы уверены в своем скилле и гарантируете, что умеете показывать чудеса за требовательные классы, здесь вам задерживаться не стоит, остановитесь вариантом выше.
Плюсы
+ сильный бурст, который правда не всегда удается
+ постоянный высокий дпс
+ много комбо
+ легче освоить игру

Минусы
— низкая мобильность
— средняя выживаемость
— меньше тактик по сравнению с инвизерами
— порой чувствуешь беспомощность по сравнению с инстакастовыми классами


3. АОЕ — Маг/дез/вилл и Маг/дез/форт
Волшебство/Мистицизм/Сопротивление и Волшебство/Мистицизм/Оборона

Пример правильного билда
Волшебство/Мистицизм/Сопротивление

Волшебство/Мистицизм/Оборона


Роль
Нус, собственно вот они, примеры АОЕ-магов. Из-за того, что почти все АОЕшки кастуются вокруг себя, надо находиться в толпе врага, а из за этого немаловажными аспектами являются живучесть и антиконтроли. Правда от этой заточенности в АОЕ дамаг, 1х1 они из себя ничего не представляют.
Плюсы
+ огромный суммарный дамаг за прокаст
+ высокая живучесть
+ полезны в масс-пвп и на осадах

Минусы
— частенько не доживает до конца прокаста
— огромный суммарный дамаг означает, что он рассредоточен по толпе, в хай-энде нужно несколько таких магов в одной точке, иначе толку не будет
— в связи с предыдущим пунктом, также вытекает, что требователен к координации действий пати
— 1х1 не играбелен
— ну и стоит заметить, что блок щитом не работает во время каста скиллов


4. Гибрид — Дев/дез/вилл
Исцеление/Мистицизм/Сопротивление

Пример правильного билда
Исцеление/Мистицизм/Сопротивление


Роль
Хмм… а черт его знает . Я долго думал, куда определить этот класс, в хилы или в маги, но все таки по его основным возможностям все таки определил в маги. По сути, у него есть основной прокаст + постоянный дамаг за счет пулемета, +хил, и в общем всего понемножку, поэтому уже на его усмотрение, что он будет делать в конкретной ситуации.

Плюсы
+ неплохой дамаг за прокаст
+ постоянный дпс
+ высокая мобильность
+ высокая живучесть
+ отхил

Минусы
— слаб против хорошо одетых луков, ввиду того, что их дпс в разы перебивает хил на поздних порах
— всего понемногу, поэтому конкретно не годится на роль чистого хила или чистого дд или еще кого
— пожалуй минусом класса назову дисбалансность, потому что плюсы в разы перекрывают минусы

3. Эквип

Предпочитаемый эквип для магов:

сет:
конкретно ничего сказать не могу, потому что маги могут носить и робу, и хеви, и статы различные подбирать.
выведу лишь несколько тезисов
-АОЕшерам обратить внимание на хеви
-магам с дез обратить внимание на КОН
-для макс дпс — роба

оружие:
опять же конкретного ничего не сказать. одноручный или двуручный посох — дело ваше, замечу лишь, что от щита без ветки форт особого толку нет.

бижутерия:
ожерелья всем желательно носить на %максимального хп
серьги исключительно на снижение получаемого урона
кольца на скорость каста/скорость атаки/урон скиллами

4. Полезные связки


Ввиду большого количества билдов, некоторые связки могут быть использованы не одним билдом, но это не значит, что для всех она подходит. А может и подходит, но надо знать, в какой момент стоит использовать, а когда — нет.
Ну и естественно, здесь есть комбы, включающие скиллы, не взятые в моих билдах. Если берете те скиллы — то почему бы и не подсказать комбо?



/ + 
х20 + 







Отдельное внимание стоит обратить на скиллы:

5. Нерассмотренные билды


В заключение приведу билды, которые более-менее играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них сложной или слишком эквипозатратной

маг/дез/конжури
Волшебство/Мистицизм/Гипноз
+ есть пара неплохих комбо, предлагается игрой как стандартный билд мага
— нет мобильности, живучести, большого дпс или чего-либо, делающего его полезным

дев/дез/конжури
Исцеление/Мистицизм/Гипноз
+ тоже гибрид, как и дев/дез/вилл, в теории равен с ним по возможностям в 1х1
— дев/дез/вил, ввиду своей средней универсальности стоит на грани полезности, а этот сорвался, отказавшись от масс пвп (конжури там мало полезна, в отличие от вилл)

маг/дез/дев
Волшебство/Мистицизм/Исцеление
+ лучший пве фарм-билд
— в пвп ниочем

любой билд через файт (Нападение)
+ в народе возникла мысль играть через перегруз ради 300 м.атк
— тратить целую ветку(может там могли быть жизненно важные сейвы) ради одного скилла с долгим откатом и сомнительной пользой — нехорошо

маг/коллинг/форт
Волшебство/Скрытность/Оборона
+ маг+мили дамаг, большая живучесть
— на поздних порах страдает от нехватки дпс

маг/вилл/конж
Волшебство/Сопротивление/Гипноз
+ много интересных скиллов — сейвы, контроли и прочее
— страдает от очень сильной нехватки дпс

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru