Бард

Бард


Благодаря гибкой системе построения классов, функции саппорта в Archeage в том или ином смысле может взять на себя чуть ли не каждый, благо билды с содержанием Devotion (Исцеление) или Conjury (Гипноз) существуют у всего, что движется. О магах с Artistry (Воодушевление) (Чародей, или Buffon, по-английски), мы говорить тем более не будем, ибо эту ветку они берут вовсе не для нас с вами. Чистокровных же саппортов – очень мало. Бард, и я акцентирую внимание на этом: Бард, а не носитель Artistry ветки – самый чистокровный саппорт класс из когда-либо виденных мной. Это жестко заложено в его механику. Но обо всем по порядку.

Итак, что делает Бард?

Он (вот неожиданность!) играет и поёт. Беда в том, что пока он играет и поёт – он больше ничего не может делать. Выглядит это следующим образом: мы нажимаем на кнопочку песни – начинается первый такт песни (сам каст скила мгновенный), он отображается как баф, действующий 5 секунд, в течение которых сила бафа растет. Именно поэтому сила песни в описании скила всегда варьируется, например, от 28 до 42% увеличения скорости бега, от походного марша. На начало такта прирост будет 28%, на конец – 42. Всего тактов 3, с пассивкой (как правило, она берется) – 5. Но вернемся к временам, когда у нас начался первый такт первой песни… На остальные 3 гимна пошел КД 3 секунды.


Начинаем второй гимн, потом так же – третий и четвертый. Друг другу они не мешают. Нажатие любого другого скила, кроме гимнов или песни очарования, тем паче прилетевший контроль, прервут все уже активные гимны (при этом уже начатые такты дотикают на всех, как положено) и мы начинаем сначала. Именно поэтому я назвал Барда ну очень чистокровным саппортом – исполнение гимнов запрещает ему использовать активные скилы сверх жизненно необходимого.

Развитие до капа

Отдельно остановимся на периоде прокачки до 50 лвл. Здесь у нас есть следующие варианты:
— Сразу взять запланированные ветки из набора (Воодушевление, Оборона, Сопротивление, Гипноз) и качать их. Проблема лишь в том, что качаться самостоятельно такое существо не может.
— Взять «тягловую» ветку и две запланированные. Теоретически ей может быть любая ветка из набора: нападение, волшебство, преследование, мистицизм, скрытность. Практически я тестировал развитие через волшебство и мистицизм; о них и поговорим.
В целом, мистицизм мне понравился больше: он прост в базовом использовании, но при желании можно усложнить и получить больше. Более манастабилен за счет 3-й пассивки. Выживаемость в целом выше. Смущает лишь то, что ветка мистицизма вряд ли пригодится впоследствии (хотя там тоже есть варианты, но уже без Воодушевления, так что это не ко мне), тогда как имея прокачанные Воодушевление и Волшебство можно сделать Чародея.
Из остальных двух веток одной у нас будет Воодушевление, второй — Оборона, если в запланированном билде она вообще есть. Получившийся набор веток развиваем до 40 (желательно), либо 45 лвл. На 40 лвл мы получаем гимн защиты, что позволяет не болтаться в пати балластом, на 45 — потенциал барда раскрывается полностью и прокачка соло ему не требуется.
Далее мы убираем тягловую ветку и заменяем на вторую запланированную. Подробно объясню, почему Оборону следует брать изначально: в сопротивлении самый требовательный к уровню ветки и при этом нужный нам скилл — Неукротимость, требующий 40 лвл ветки, и то его отсутствие не критично, тогда как Железную волю иметь очень желательно. Это 35 лвл ветки Сопротивление.
В ветке Гипноза, если мы будем ее использовать, нам критично наличие Ужасающего крика. Это 40 лвл ветки.
А вот в Обороне нам очень хочется (ну или захочется) иметь такой зело полезный в хозяйстве скилл, как Неуязвимость, а это 50 лвл ветки. Оптимальная прокачка, на мой взгляд, может выглядеть, например, так (ветка, уровень):

Мистицизм 10, Воодушевление 10, Оборона 10
Мистицизм 40, Воодушевление 40, Оборона 40 -> Воодушевление 40, Оборона 40, Сопротивление 10
Воодушевление 50, Оборона 50, Сопротивление 35

Чего не рекомендую делать, так это откладывать смену ветки на 50 лвл, наживая проблемы в будущем.

Выбор скиллов

Рассмотрим классический набор Arti/Fort/Will. Менестрель, или по-английски, Conservative Poet. Все названия взяты из калькулятора Mail.Ru, но по функционалу предпочитаю http://toppvp.com/aa/calc за конкретику в описаниях скиллов. Потому в тексте иногда встречаются сокращенные английские названия веток: Arti (Воодушевление) , Will (Воля), Forti (Оборона), Conj (Гипноз). Также хотелось бы отдельно подчеркнуть (казалось бы!) очевидную вещь: ветки Исцеление и Воодушевление не сочетаются. Вообще никогда. Разве что предел ваших мечтаний — кататься по городу на розовом пони и кормить его радугой. Для осуществления более значимых игровых действий это сочетание вам не поможет.


Сразу пройдемся по пассивкам, благо их выбор однозначен.

 Вдохновение Луция. Уменьшает задержки каста от входящего дамага. Бард ничего не кастует в привычном смысле – пропускаем.

 Долгая мелодия. Увеличивает все гимны на 10 сек, то бишь на два такта. Обязательна для сбережения нервов. Примечание: далее везде количество тактов гимна подразумевается 5, то есть, с этой пассивкой. Не обязательна для гибридных билдов с гипнозом.

 Виртуозная игра. Уменьшает время каста всех скилов Аrti ветки на 32%. Всех четырех, которые из всей ветки вообще кастуются. Из них два мы принципиально не берем, два – необязательные. Пропускаем.

 Сила струн. Увеличивает радиус действия гимнов с 15 до 25 метров. Берем обязательно.

 Ликование. Дает баф на маг. криты после прохождения такого крита. В стандартных билдах не берется, но в принципе активируется от прохождения дамаги от Песни исцеления, так что Ликование вполне уместно, например, в дуэльном билде, при условии, что у вас есть хотя бы 10% маг. крита.

Теперь к основному блюду. Гимны, суть и основа Барда:

 Гимн земли. П.деф и м.деф +1600-2400. Как правило, поднимается первым или вторым, по обстоятельствам.

 Рапсодия битвы. Скорость атаки +20%, дамаг от скилов +16-24%. Как правило, поднимается вторым или первым, соответственно.

 Песнь исцеления. Дает 59-99 хп и 29-49 мп за тик. Тиков получается 20 за полную песню, то есть в среднем 4 на такт. Отхил скалируется от м.атаки, по очень приблизительным прикидкам, +25% м.атаки /тик. Не скалируется от разных бардов: это не хил, а баф, увеличивающий реген. Единственный гимн, который тратит ощутимое количество мп на активацию.

 Походный марш. +28-42% скорости движения. Несложно догадаться, когда поднимается первым. В PvE лучше ограничить его использование, так как каждый дополнительный гимн – это дополнительный набор агро.

 Отдельной строкой поговорим про такой примечательный скилл, как Чарующая песня. Примечателен прежде всего тем, что его каст не мешает исполнению гимнов. Радиус – 20 метров. КД 24 сек. Кастуется на врага, мгновенно, но довольно медленно летит к цели. Долетев, даёт стан на 2 сек, по прошествии которого противник получает дебаф «Очарование» на 1 минуту. Важно: если стан был снят или вообще не прошел (например, на боссов не проходит), то и «Очарование» не появится. С этой точки зрения, в PvP предпочтительней противники без ветки Will, либо на малом ренже, чтобы было меньше времени на реакцию. 

Также, долетев, дает селф баф на скорость каста, а эффект очарования на цели комбинируется с Камертоном и Диссонансом. Эти скилы вообще не бардовские, вдобавок снимают очарование с цели. А вспомнил об этом комбо я вот зачем: необходимо популярно объяснять всем чародеям, почему в пати с бардом им нужно убрать с панели камертон и куда именно его засунуть. 
Не знаю как вам, а лично мне кажется что менять пакет дебафов барда на фир и 2% крита — несусветная глупость. Умный чародей поможет раскидывать очарование по целям, на которых он хочет увидеть дебафы.

Теперь про сам эффект очарования, ради которого всё это и затевалось. Дело в том, что песни вражеского барда превращаются для очарованной цели (причем не обязательно этим бардом, можно использовать «Очарование», которое сдал кто-то другой) в очень серьезные дебафы на те же самые показатели, которые эти песни увеличивают союзникам. А именно: -50% скорости движения, -30% дамага, обнуление показателей п.деф и м.деф (пассивки, бафы и прочая продолжат работу, но только они) и в довершение ко всему – постепенный дамаг от гимна исцеления в размере 190-232 +100% м.атаки. Эффект очарования, как и любой дебаф, может быть снят скилами  Жертвенный огонь (Dev) и  Очищение (Conj), но тут есть тонкость: каждая песня вешает свой дополнительный дебаф на цель, он длится 2 сек и постоянно обновляется, пока цель находится в пределах 25 метров от барда. Эти скиллы снимают рандомный дебаф с цели. Так или иначе, снять «Очарование» с комплектом дебафов от гимнов им удается далеко не всегда. Чтобы наверняка снять эффект очарования, противнику потребуется разорвать дистанцию. Ну или предварительно законтроллить Барда. Также следует учесть, что стан от новой чарующей песни по той же цели снимает предыдущий эффект очарования. Если стан будет снят – цель останется без дебафа.

Активные скиллы

Примечание: введем понятие нулевой точки. Это момент времени, когда бард вышел из контроля (или из Неуязвимости) и активных гимнов у него нет.

 Камертон. Атакующий скилл. Отличается малым кд, низким радиусом применения (20м) и средним дамагом. После применения дает небольшой селф: +2% шанса крита на 3 сек. Летит к цели. Очарованной цели вешает страх на 3 сек, но при этом снимает сам эффект очарования, что, по моему мнению, бессовестное разбазаривание этого ценного эффекта. В бою неприменимо, в том числе в нулевой точке, ибо даже с пассивкой на скорость каста и селфом от очарования кастуется 1.6 сек. В общем, скилл Чародея, не Барда.

 Диссонанс. Скилл отложенного дамага. Отличается быстрым кастом (базовая 1.6 сек, с пассивкой 1.0, +баф очарования — 0.8) Противник получает дебаф на 6 сек, уменьшающий скорость атаки и общий дамаг на 15%. По спадению дебафа проходит урон. Усиливается очарованием на цели, снимая его точно так же, как и Камертон. Барду не нужен.

 Исцеляющий хор. Скилл, предназначенный для группового отхила. В цель в радиусе 30 метров летит исцеляющая нота. Ее мощность невелика: 132+120% м.атаки. При попадании она хилит цель и отражается на одного или двух соседей (~8м). Если сосед был один – отразится в соседа, вернется цели, снова соседу (если они не разорвали дистанцию). Всего отражений – не более 3. Две рядом стоящие цели (и чем ближе, тем быстрее отхил – ноты же будут летать между ними) получают сравнительно много отхила, хотя визуально ноты не разделяются. Алгоритм прост: подбежать к цели, которую надо похилить и кастануть скилл на себя.


При условии, что больше никого рядом нет, он отразится на цель-на Барда-на цель. Последняя волна будет весьма существенной. Разлетаясь на много целей, Исцеляющий хор хилит рандомных союзников, не учитывая, полноелхп у цели или нет. Идеально для больших групп, имеющих двоих и более Бардов, чтобы использование Исцеляющего хора не мешало пению песен. Брать нужно, но необходимо иметь в виду, в каких ситуациях этот скилл хоть что-то нахилит, иначе довольно просто сесть по мане, попутно сильно потеряв в аптайме гимнов, юзая его по кд «на авось».


 Гимн мудрости. Баф, дающий цели +8% скорости каста на 30 минут. Брать желательно, но особо бережливые могут и сэкономить, если этот баф есть у кого-то еще (или в пати нет/почти нет кастеров). Самому Барду он ничего не даст.

 Целебный источник. Создает зеленый круг на земле диаметром ~15м, который восстанавливает 88 хп/сек всем внутри, без ограничения количества целей. От м.атаки не скалируется. От разных Бардов не стакается. Существует он 1 минуту, кд – 2 мин. Ситуативный скилл.

 Звук горна. На 15 сек даёт иммунитет к оглушению и сну всем в радиусе 15 метров. Не гимн. Применяется только отдельно и не делится на такты. Не апается пассивками. Мгновенно спадает с союзника при разрыве дистанции и снова появляется, когда он возвращается. Полезность крайне сомнительна.

Точно так же сразу пройдемся по пассивкам:

 Торжество воли. Мгновенно отхиливает 7% полученного дамага. Очень полезно во всех ситуациях, кроме ваншота.

 Торжество духа. Увеличивает продолжительность заряда с 15 до 30 сек. Барду ни к чему.

 Подавление боли. 3% резист урону, 1% шанс на получение трехсекундной неуязвимости при получении дамага. Не так внушительно, как Торжество воли, но все равно ценно.

 Концентрация. +3% точности милиатак, +2% шанса маг. крита. Не нужно.

 Быстрая телепортация. Даёт 50% шанс, что у телепортации не пойдёт откат при использовании. В принципе неплохо, но очков совершенно точно не хватит, так что – мимо.

Активные скиллы


Оговорюсь, что в Will (воля) и Forti (защита) ветках время каста имеет только Жизненная сила. Остальные либо инстант, либо потоковые.

 Превосходство духа. АОЕ-дебаф (6м вокруг кастера) скорость бега -42%, скорость атаки и дамаг -18%, входящий хил -47%. Жаль только, что вся эта прелесть висит 3 сек. Также даёт заряд, для чего этот скилл в основном и используется. Ну а нам, Бардам, заряды не нужны, так что пропускаем.

 Солнечный мост. В направлении взгляда персонажа образуется дорожка длиной около 30м. При появлении она дамажит, но этот дамаг не стоит упоминания (впрочем, в некоторых особых случаях им можно выбить из инвиза). Увеличивает скорость движения по ней на 80%. Существует около 3 секунд, то есть чуть больше, чем нужно, чтобы её пробежать. Кд 15 сек. Неплохой скилл, если использовать в комбинации с телепортом.

 Энергетический щит. Отхиливает 42% входящего магического дамага в течение 9 сек, что при кд 30 сек очень даже неплохо. Что примечательно, не зависит и не влияет на гкд. В PvP брать обязательно, в PvE – как хотите.

 Вакуумный взрыв. Дамажит всех противников в радиусе 10м и стягивает их к себе. Барду ни к чему.

 Телепортация. Мгновенно перемещает на 15м вперед. Кд 30 сек. Для PvP нужно однозначно, для PvE – больше баловства, чем пользы.

 Жизненная сила. Увеличивает хп цели на 748 на 30 минут. Лично нам не пригодится, у нас будет более мощный селф из Forti, но… подумайте о людях! В общем, как и предыдущий баф, особо жадные могут не брать.

 Медитация. Потоковый каст, восстанавливающий хозяину по 4% маны в секунду. Длится 9 сек, кд 2 мин. Проблем с маной у нас не будет, по крайней мере таких, которые не решаются синей банкой, так что – мимо.

 Железная воля. Снимает стан и паралич и даёт иммунитет к ним на 7 сек. Для PvP брать обязательно. Для PvE ситуативен и, как правило, нужен только для комбо с самоотхилом из Forti.

 Неукротимость. Иммунитет к запретам использования физ. и маг. скилов на 20 сек. Также есть комбо с глухой обороной из Forti, которое дает +1580 м.деф. Довольно долго я сомневался насчет этого скилла, ибо в нулевой точке энергетический щит куда продуктивней от магов, а тут требуется целых два гкд для получения м.дефа. Но все-таки защита от блока скилов перевешивает. Так что в PvE – не надо, но для PvP иметь следует. Правда, активировать его каждый раз в нулевой точке, на мой вкус, необязательно. Тут следует взвесить, насколько велик риск словить магическое «сало» (физическое не страшно), и есть ли вокруг особо злые маги. Если нет, а вы единственный Бард – то лучше без промедления вернуть пати их любимые музыкальные произведения.

 Кража чар. Усыпляет цель на 14 сек (7 для PvP) и шансово ворует 1 баф. Кастуется мгновенно, кд 45 сек. Сильно портит картину радиус применения 4 метра. Для PvE не нужен, в PvP малыми группами (да и не только) неплох в нулевой точке, против мДД.

 Крылья защиты. Потоковый каст, полностью защищающий всех союзников в радиусе 5м от магического урона в течение ~16 сек. Кд 2 мин. В PvP используется крайне редко, так как легко прерывается любым контролем. В PvE крайне ситуативен, да и вообще – некогда Барду этим заниматься, ему петь надо.
Если использовать все же необходимо, то в PvP рекомендую комбинировать с   Железной волей.


По уже сложившейся традиции начнем с пассивок:

 Бастион. При блоке милиатаки +9% шанса блока на 12 сек. Умеренно полезно, хотя в сочетании с Глухой обороной даёт свои плоды.

 Реванш. Шанс на стан противника при блоке его милиатаки. В PvE бесполезно. В PvP ситуативен: может пригодиться против мили, активно использующих «Непрерывную резню» (вроде бы те, что с одноручами). 


 Верный щит. При блоке ренж атаки даёт +12% шанса блока ренж атаки на 60 сек. Стакается до 3 раз. В PvE ситуативен, в PvP – необходим, так как лучники настакивают этот баф своими «пулемётами» с просто умиляющей скоростью.

 Несгибаемый защитник. Даёт по 700 п.деф и м.деф, увеличивая набор агро на 15%. Брать в любом случае.

 Дух медведя. +4% макс. хп, время опрокидывания и стана -20%. Эффект «второго дыхания» +20%, «заживления ран» +33%. Брать очень желательно, если, конечно, у вас нет пламенной любви к «быстрой телепортации» из Will. У меня такой любви нет.

Активные скиллы

 Второе дыхание. Селф баф, +848 макс. хп (с пассивкой 1013) на 30 мин. Позволяет накапливать урон, то бишь настакивать особый селф баф при получении этого самого урона (не более 3000). Бардом накопление урона используется только для самоотхила. Как вариант, его можно не брать, если взятыЖизненная сила и Заживление ран… но хорошо подумайте, стоит ли оно того.

 Заживление ран. Селф баф, увеличивающий реген хп на 15 (с пассивкой 20) на 30 минут. То же самое – не имба, но лучше не завезли. Как вы понимаете, полезность резко возрастает при недостатке хилов. В любом случае, один из двух селфов придется брать, чтобы не лишаться возможности накапливать урон. Можно и оба – альтернатив не вагон.

 Клич жизни. Самоотхил на 259+100% м.атаки+30% накопленного урона. Кд 45 сек. Баф Железной воли увеличивает отхил на 50%. Брать стоит – хилеры почему-то больше любят хилить ДД первыми.

 Удар щитом. Станит на 2.5 сек. В PvP, возможно, и пригодится против мили в нулевой точке – не пробовал. Но вообще сомнительно.

 Подавление. Удар щитом, отбрасывающий противника и вешающий запрет на маг. скилы в течение 5.5 сек. Бесполезно для Барда. 


 Победный клич. Агрит мобов, снижает скорость бега цели на 45%, скорость атаки и дамаг на 20%, входящий хил на 50%, на 6 сек. Также дамажит на 50% накопленного урона. С Железной волей дамаг увеличивается на 60%. Всё это звучит достаточно грозно, но Барду – аки пятая нога.

 Глухая оборона. На 20 сек увеличивает шанс блока на 38%, уменьшает скорость движения на 10%, защищает от опрокидывания и отталкивания. Также при получении дамага дает стак +6% скорости атаки, до 5 стаков, но тружеников флейты и лютни сей факт интересует мало. Достаточно полезный скилл, особенно против лучников. Могу припомнить случай, когда меня под Глухой обороной пытались убить четыре лучника (из них два корейских – знающие люди поймут), а контроль, видимо, забыли в других штанах. Секунд через ~15 глухая оборона стала заканчиваться и я от них просто убежал где-то с половиной хп. От мили менее эффективно, но тоже пригодится – главное не забывайте стоять к ним лицом: в спине блока нет.
 Молот Олло. Кидает в местоположение противника (подчеркиваю – не в противника, а место где он в тот момент стоял) молот. Долетев, он дамажит и опрокидывает на 2.5 сек противников в радиусе 3м. Радиус 15м, кд 42 сек. Не наш выбор.

 Провокация. Агрит мобов в радиусе 7м на 4 сек. Сила агра увеличивается накопленным уроном и Силой воли. Оставим агр танкам, у нас другая задача.

 Стальная стена. Создает круглый барьер радиусом ~7.5м вокруг игрока на 20 сек. Для меня глубоко непонятна патологическая любовь к этому скилу, заставляющая пихать его в билды всем подряд хилам и бардам как PvP, так и PvE. Господа, это НЕ сейв. Это довольно сложный в применении (пока научитесь — изучите некоторые разделы русского языка в совершенстве, я вам обещаю) инструмент массового контроля противника в PvP. Именно противника, потому что попасть в нее извне — не Бином Ньютона, она перелетается на глайдере (изнутри несколько сложнее — там не настолько много места и иногда бьют). Да, не всегда с первого раза, но тут надо набить руку, и хороший пинг, чего на Корее не хватало. 

Представим на секунду, что в данже вы заранее (очень заранее, учитывая ранж стенки. Не успеете — будете куковать с мобом внутри и никто вас не спасет) спрятались за этой стеной. Выполнению функций Барда это не повредит, пока вы сохраняете 25м с пати, но пати вряд ли оценит появление посредине здоровенной штуковины, ломающей линии видимости, и это при условии, что вы никого не захватили к себе. А глайдеров в данжах нет, так что будет он эти 20 сек курить внутри. 

Вернемся к PvP. Да, практикуются такие финты ушами, как скажем, сбегание к 1-2 противникам подавляющим числом людей и быстрый зерг их за 20 сек, помочь им, скорее всего, не успеют; или, наоборот, доброволец забегает в кучу врагов, ставит стенку, отсекая часть противников, пока пати давит остальных, а сам старается переждать в Неуязвимости и сейвах. Это все правильно… один вопрос: барду больше заняться нечем? Бард должен куда-то бежать от пати, ставить стенку, дропая гимны, потом их восстанавливать… где профит? Его нет. Оставьте этот скилл другим – нам он не нужен.

 Неуязвимость. Потоковый каст, защищающий от всех невзгод на 12 сек. Кд 2 мин. При любом действии/движении прерывается. Брать обязательно.


Подводя итог, скелет билда Барда, то бишь скиллы, которые нам пригодятся при почти любых обстоятельствах, будь то отчаянный замес за кровные паки, раскулачивание боссов или сбор корневищ хрена, будет выглядеть примерно так:

Развилки в построении билда


В PvE мы достаточно свободны в выборе неосновных скилов (да и «чистого» PvE в Archeage – только данжи и фарм мобов в мирной зоне), поэтому дальше мы поговорим о PvP. Из 23-х скиллпоинтов 16 мы уже знаем, куда поместим. Причём из оставшихся 7 нам нужно обязательно докинуть 3 очка в Forti ветку и 3 в Will, чтобы взять намеченные пассивки; одно останется свободным. Требуется вложить более одного очка в Arti (хотя я нахожу такую ситуацию маловероятной), тогда придется отказаться от  Подавления боли либо  Духа медведя. Трижды подумайте, стоит ли оно того.
Перво-наперво возьмём  Телепортацию Железную волю и  Неукротимость из Will, раз уж мы договорились считать их обязательными (По секрету говоря, в мире Archeage, нет ничего обязательного). Добавим  Верный щит в Forti. Теперь решим такую дилемму: какие бафы мы возьмем. От этого и будет зависеть всё остальное. У нас есть:  Жизненная сила (+748 хп цели),  Второе дыхание (+1013 хп себе, с Духом медведя), Заживление ран (+20 хп регена себе, с Духом медведя),  Гимн мудрости (+8% скорости каста цели). Следует решить:

1. Нужно ли нам Заживление ран. Вообще в PvP от него проку немного, но для накопления урона либо Второе дыхание, либо Заживление ран взять придётся в любом случае. А если так случилось, что хила нет, то и хп реген лишним не будет. Сэкономленный скиллпоинт скорее всего пойдёт в  Бастион (+9% блока милиатаки на 12 сек, после успешного блока милиатаки). Ну или если вы истово верите в удачу, попробуйте  Реванш.
2. Что брать: Гимн мудрости или Жизненную силу? Если мы хотим и то, и другое, вытаскивайте скиллпоинт из вышеуказанного: Подавление болиДух медведяТелепортацияЖелезная воляНеукротимость.
3. Брать ли Жизненную силу со Вторым дыханием? Если мы берем Заживление ран и Жизненную силу, то польза от Второго дыхания сильно снижается.

Таким образом, варианты бафов (кроме Бастиона, это не баф) у нас следующие:


В общем случае, оптимальны 1, 3 и 4 тройка. Если же мы решили сэкономить на обоих пати бафах, то выбираем  + <=> + , и идём дальше. Оригиналы могут попробовать задействовать  Удар щитом вместо Бастиона против пресловутых мили в нулевой точке. Не пробовал. Лично я для БГ (5vs5) беру +. Бафать пати там особо некогда, а с хилами бывает туго. Сэкономленный скиллпоинт можно бросить, например, в  Солнечный мост (рекомендую) или  Кражу чар (еще один пламенный привет милишникам в нулевой точке).

Итого, большую часть вышесказанного можно изобразить так:


Также упомянем альтернативы построения PvP Барда. Начнем с сочетания Arti/Conj/Fort: по-английски такой класс будет называться Schemer, а по-русски, как ни смешно, Бард. Что же мы можем найти тут полезного? Рассмотрим пассивки:

 Сжатие времени – увеличивает скорость каста на 6%. Несмотря на то, что в нашем арсенале обязательно появятся скилы с временем каста – сомнительно.

 Постижение магии – увеличивает защиту от магии и уменьшает разброс входящего магического урона на 15%. Полезно.

 Забытая боль – уменьшает весь входящий урон (-30%, 3 сек), после получения физ. крита. Что примечательно, не имеет внутреннего кд.

 Кража маны – даёт ману в размере 3% наносимого урона. Бесполезно.

 Мощь гипноза – +20% времени действия скиллов Хватка землиСфераШепот ужасаУжасающий крикВнушение усталости – -0.5 сек времени каста Шепота ужаса. Мгновенный каст Хватки земли. Все это очень заманчиво, но железно потребует отказаться от  Гимна мудрости и  Духа медведя.

Активные скиллы

 Хватка земли – приковывает противника к месту на ~7 сек. Если прошло – проходит дамаг (734+240% м.атаки). Радиус 20м, каст 1 сек, кд 15 сек. Летит к цели. Что примечательно, не сбивается дамагом от песни исцеления по очарованному врагу.

 Сокрушение разума – немного дамажит и отнимает 670 маны в течение 5 секунд. Также увеличивает время стана и опрокидывания на 30% и уменьшает входящий хил на 50%. Комбо на дамаг опустим. Внимания заслуживает только уменьшение отхила, так что – сомнительно.

 Сфера – поднимет врага на ~6.5 сек в воздух. Летит к цели. Радиус 20м, каст 1.5 сек, кд 45 сек. Тоже не сбивается тиками урона песни исцеления.

 Шепот ужаса – пугает противника на 4.6 сек. Радиус 20м, каст 1.5 сек, кд 45 сек. Страх не сбивается магическим уроном. Кастовался бы он мгновенно – цены бы не было, а так – середнячок.

 Очищение – +25% защиты от магии на 3 минуты. Если честно, понятия не имею, какие проценты имеет в виду официальное описание скила. СПостижением магии даст порядка +4-6% м.деф, если вы в латах. Также способно снять дебаф с союзника или баф с противника. Брать стоит, особенно, если вы в латах.

 Имитация смерти – сбрасывает агро и минуту лежит на земле, восстанавливая по 1% хп и мп в секунду. Если вы единственный в агро листе моба – возможна замедленная реакция, а то и осечки. К PvP этот скилл не имеет никакого отношения, разве что паровозики скидывать. Ну а это – занятие не для людей искусства!

 Пробуждение – способно снять эффект сна и даёт полный иммунитет с страху и сну на минуту. При кд 9 сек – вполне пристойно.

 Внушение усталости – замедляет цель на 50%, на ~2 сек, после чего усыпляет на ~6 сек. Радиус 10м, каст мгновенный, кд 45 сек. Маленький радиус… разве что от мили отбиваться, а от мили Стресс или Хватка земли будут продуктивней.

 Ужасающий крик – пугает всех противников в радиусе 5м на 3.8 сек, после спадения страха жертва оглушается на 2 сек. Кд 60 сек. Страх не сбивается магическим уроном. Пожалуй, лучшее, что нам может предложить ветка… осталось только подойти на 5м.

 Стресс – оглушение на 1.5 сек. Также снимает один бафф с цели и немного дамажит. Радиус 8м, каст мгновенный, кд 30 сек. И опять ближний радиус. Слабовато, но может пригодиться.

 Дыхание Дауты – наносит (1056+200% м.атаки) урона всем противникам в конусе перед собой на расстоянии до 10м, и откидывает на расстояние до 10м (то есть если противник уже был на 10м от вас, то он не сдвинется с места). Не нужно.

Просуммируем более-менее вероятные варианты:


Небольшая поправка:  Долгая мелодия здесь не является обязательной, это очко можно вложить куда угодно.


Вывод: Бард (в смысле, Arti/Fort/Conj) – это не бард. Это гибридный класс, предназначенный для PvP малой группой (человека 3-4). Более агрессивный, нежели классический Бард, и с куда меньшим аптаймом гимнов.
Лично мне этот вариант не нравится за отказ от хороших защитных пассивок (да и по Энергетическому щиту стоит поскучать) и некоторое снижение мобильности. Да и в целом за узкую специализацию.

Также возможна комбинация Вестник (Arti/Will/Conj), она наиболее привлекательна в качестве дуэльной и в этом свете выглядеть может, например, так:

Экипировка: начало

Перво-наперво вспомним, что же полезного нам (а я оставил только то, что будет полезно именно нам) даёт тот или иной стат:

Сила:
10 STR = 0.11% парирования.
10 STR = 0.18% блока щитом.

Интеллект:
10 INT = 1 ед. м.атаки.
10 INT = 80 мп.
10 INT = 0.3% шанса крита магией.
10 INT = 0.1% точности магических атак.
10 INT = 0.1% уворота.

Ловкость:
10 DEX = 0.11% уворота.

Мудрость:
10 WIT = 40 м.деф.
10 WIT = Увеличение регена 3хп/сек, 2.1мп/сек вне боя; 1хп/сек, 0.75 мп/сек — в бою.

Выносливость:
10 CON = 80 хп.
15 CON = 0.1% парирования.

Теперь приступим, наконец, к анализу. Сразу берем щит, чтобы не расставаться с ним уже никогда. Бард без щита достоин стать эмблемой бессмысленной глупости.

Сеты


Наиболее универсальным вариантом (как PvP, так и PvE) является тяжелый доспех, с него и начнем. Сам по себе фулсет тяжа даст нам +3% п.деф, +5% хп и 20% чего-то, что я так и не смог адекватно перевести. Это может быть увеличение времени исходящего стана или уменьшение времени входящего, возможно, только при активной Глухой обороне.
Варианты сетов для 44 (лоу 50 такие же, просто чуть больше статов и выше бонусы. Первый бонус для 4 вещей, второй для 7):

STR-CON: Реген хп +1, +6% физ. урона.
Статы хорошие и полезные. CON всегда пригодится, а STR даст хороший прирост парирования и особенно блока, который заставит работать наш  Бастионне только в Глухой обороне. Бонусы сета, правда, как корове седло… но сам сет все равно – самый простой и очевидный выбор.

INT-CON: хп +477, м.атака +8.52.
По-своему интересный вариант. Сам использовал такой в силу двойной роли (хилер/бард) и могу сказать, что для этой цели он не так уж плох. INT возместит потерю парирования уворотом, попутно расширяя запас маны на 1.5к+ (Исцеляющий хор стоит почти 600 мп, между прочим) и повысив силу, точность и шанс крита магией. Правда, у нас всего два скилла, зависящие от м.атаки – Исцеляющий хор и Песнь исцеления. Да и блок жалко… В общем, для чистого Барда маловато – выручает только первый сетбонус. Для дуэльного билда — желателен.

STR-INT: м.деф +255, крит шанс +2.5%.
Что тут скажешь, нет CON – а это очень-очень плохо. Да, от физиков мы с горем пополам защитимся уворотами, парированием и блоком, но это слабое утешение: например, милибурст в полном объёме прилетит вам в спину, и никакой блок не спасёт. И уж подавно не защитит от магов (тяж даёт п.деф, м.деф он не даёт, учтите), так как на одном сетбонусе мы далеко не уедем.
В общем, для PvE где-то как-то худо-бедно сгодится, прежде чем соваться в PvP – проверьте завещание.
STR-INT-CON мы не рассматриваем, так как он предназначен для рекрафта в сеты более высокого уровня.

Отдельной строкой идёт CON: п.деф +426, м.деф +285.
Этот сет появляется только на мид 50 уровне. Чистая выносливость и никаких гвоздей. На мой взгляд, оптимален для барда, так как лучше всего отвечает его задачам в группе: играй и живи, живи и играй… а чтобы играть, нам никаких статов не надо, только инструмент.

В отдельных случаях, особенно в масс PvP (а чем более массовое PvP, тем неуютнее там мили классам), имеет смысл сменить свой верный тяж на робу и уповать, что Forti ветка обеспечит нам достаточную защиту от лучников. Ну или в случае дуэли с магом. 
Сам по себе сет робы даст: время каста -4%, вероятность прерывания каста уроном -50%, +5% м.атаки и -30% времени стана, страха, рута, физ/маг сала, яда и замедления. Нас интересует только последнее, и то постольку-поскольку: из всего этого великолепия массовым может быть только фир. Интереснее, что каждая шмотка даёт нам мало п.деф, но много м.деф, к чему мы и стремились, одевая робу. Интересны следующие сеты:

WIT-CON (44 и выше): п.деф +378, входящий дмг -2.5% (для 44 сета).
Больше м.дефа! Ещё больше! И выносливости, конечно, тоже. Как статы, так и сетбонусы нам отлично подходят.

CON (мид 50 и выше): п.деф +426, м.деф +285.
Много выносливости вместо снижения урона. Более универсальный вариант. Успокаивает еще и то, что этот сет вряд ли будет дорогим.

Экипировка: окончание

Итак, сет мы выбрали. Допустим, мы выбрали тяж, как универсальный вариант. Тогда в остальном эквипе нам потребуются CON (понятно почему) и WIT (нарастить м.деф).
Из оружия могу порекомендовать класс одноручных посохов, просто потому, что дпс оружия нам не даст вообще ничего, тогда как +м.атаки пусть не имба, но и не бесполезен. Остановимся на INT-CON, либо WIT посохе.
О данжевой, истваровской и прочей биже, плащах и так далее я рассказывать не буду просто потому, что не владею этим вопросом в достаточной мере. Итак, крафтовая бижа. Безусловно, бижа +CON, с бонусами +м.деф – это супер. Только она рекрафтовая, да и нужна будет явно не только вам. С учетом сложности крафта цены получаются запредельные. Ожерелье и серьги продуктивнее будет взять +STR: у ожерелий бонус +4/5/6/7% хп (что будет повкуснее +CON), у серёжек похуже – +0.7/0.9/1.1/1.3/1.5% уворота. Кольца на ваше усмотрение. Интересных бонусов, кроме вышеупомянутого +CON, +м.деф у них нет.
Еще пригодятся алхимический чант для щита на 270 п.деф и чант для тушки на -3% входящего дамага, за 2500 очков чести. Также советую взять у алхимиков чант на ботинки, увеличивающий скорость передвижения на 1/3/5%. Мобильность никогда не повредит.

Дары севера

Также некоторые куски тяжелых сетов могут быть заменены дроповыми с севера, особенно на первое время (благо, ни один 44 сет не предоставляет полезного сетбонуса 7 шмоток).
По статам они несколько хуже, но имеют дополнительные бонусы. Могут быть интересны (только тяж):
Тело. Откат Неуязвимости – -20 сек. Умеренно полезно. Продолжительность Энергетического щита +2 сек. А вот это повкуснее.
Перчатки. Длительность Глухой обороны – +3 сек. Хорошо, но мало.
Штаны. Кд Телепортации – -4 сек. Тоже – хорошо, но мало.
Ботинки. Кд Солнечного моста – -3 сек. Хорошо, но только при условии, что вы часто его используете.

Тактика ведения боя

Этот раздел будет очень коротким… Тактика поведения проста: «живи и играй». В PvP большой группой лучше всего поменьше отсвечивать и следить за охватом своими гимнами как можно большего количества людей. Чарующая песня применяется чаще всего против вражеских «десантников», если у вас хорошая реакция. В PvP малого формата возможна более агрессивная позиция: выделяются наиболее опасные цели (как вариант — текущий фокус для наискорейшего его уничтожения) и с помощью Чарующей песни наделяются полным набором «от барда с любовью». Но не забывайте, что ваша первоочередная задача – все же держать 25 метров с группой, а не жертвой. 
И напомню: песням не нужна линия видимости, только ренж. Отражённые ноты Исцеляющего хора также напрочь игнорируют стены. Стальные стены в том числе — это может спасти запертого союзника.

by Vladorio
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru