Авантюрист

1. Авантюрист 

В данной статье Archeage гайд по лучнику Авантюрист вы узнаете о таком классе разряда лучников, как Аватюрист, это некоторый аналог так называемой стеклянной пушки, что это и как это сделать читайте ниже.Glass cannon — практически в каждой ММОРПГ присутствуют классы и билды, так или иначе подходящие под это определение. Что они из себя представляют? По версии вики это когда полностью вкладываются в атаку, напрочь позабыв о защитных параметрах. То есть, выбрав подобный билд, вы делаете главную ставку на урон, пытаясь за счет него компенсировать полное отсутствие хоть какой-то бронированности. Такой подход актуален и для АА, благо вариантов сочетаний веток здесь огромное количество. Но опыт показал, что более-менее жизнеспособных стеклянных пушек в игре не так уж и много, а именно: чародей (маг), мститель (воин) и авантюрист (лучник). И, естественно, корейцы не были бы корейцами, если бы не сделали билды, в которых для максимального урона магу необходима ветка барда, воину ветка лучника, а лучнику ветка хилера. Что же, оставим это на совести корейцев и перейдем к рассмотрению, собственно, авантюриста.


2. Общий обзор — плюсы и минусы класса

Начнем с архетипа. Авантюрист это лучник, причем, желательно, чистый, без примесей скиллов ближнего боя. Мили зона — вообще наше больное место (об этом ниже), поэтому, если и нужно брать какие-то навыки для близкой дистанции, то исключительно чтобы эту самую дистанцию как можно быстрее и безопаснее увеличить. 
Общие плюсы всех лучников давно известны, причем, не только для АА: это мобильность, ловкость, дистанционный урон (как правило, большой) и набор всяческих уловок типа инвиза и ловушек. Минусы архетипа тоже ни для кого не секрет: не самая выдающаяся бронированность, так себе урон в ближнем бою, отсутствие массового урона и контролей. Все это применимо и к авантюристам, только урона еще больше, а защищенности еще меньше. 

Если сравнивать с популярными лучниками (охотником и следопытом), то различия будут такие: меньшая бронированность (особенно по сравнению с охотником и его халявной защитой и хп с обороны), меньше хп (следопыт может себе хотя бы бафф кидать в любое время, про охотника молчу вообще), меньшая мобильность (тут следопыт и его сопротивление вне конкуренции, но охотник временами еще медлительнее нас), нет возможности дополнительного разгона актуальной на ру скорости атаки (у обоих конкурентов есть возможность обогнать нас на 10-20%), есть проблемы с маной, особенно в массовых баталиях (что, в прочем, не особо должно вас беспокоить до выхода патча 1.0), и, самое печальное, у нас нет никаких антиконтролей из третьей ветки. 

А что есть? Есть один рут (обездвиживание, то бишь) на полторы секунды в лучшем случае, и в качестве приятного утешения есть возможность полечить себя в критической ситуации. Сразу возникает вопрос — а на кой черт нужно отказываться от стольких полезных плюшек, взамен получая сомнительный контроль и средненький хил? Тут мы и подбираемся к сути класса. 
Во-первых, подхил не такой уж и плохой, хоть и требует магического посоха хотя бы в одной руке. Против всех, кто не ориентирован на убийство за цепочку станов, дарует две, три, а то и все девять жизней (если только мана не кончится). Да и в пве он заходит на ура (чего только стоит возможность фармить какой-нибудь арсенал в одну харю).
Во-вторых, в ветке исцеления для нас полезны только 2, максимум 3 скилла, все остальное со спокойной душой можно вкладывать в пассивки первых двух веток.


Ну и, в-третьих, у нас есть он. Он. Жертвенный огонь Он дает нам больше урона, дает такой необходимый лучникам рут, повышает эффективность наших (и не только) лечилок и дает возможность снять с себя самые неприятные дебаффы. Архиполезнейший скилл, который применяется лично мной почти по откату (почему «почти» — ниже).

Коротко, плюсы:
-урон на дистанции
-мобильность
-инвиз
-нетребовательная к сп третья ветка
-возможность захилить себя и других
-полезный для лучника жертвенный огонь
-хороший задел для пве

Минусы:
-отсутствие антиконтролей
-беспомощность в ближнем бою
-слабые защитные показатели
-нет предрасположенности к разгону скорости атаки
-необходимость магической пушки


3. Детальный обзор — скиллы и их применение

Преследование.

 Оглушающий выстрел — дается на первом уровне и никогда не отменяется. Бьет больно, откатывается быстро, маны жрет средне, накладывает спасительное для нас замедление, пробивает любой блок и уворот. И парирование.

 Зазубренная стрела — дается на третьем уровне и остается до конца. Бьет слабо, откатывается долго, маны жрет много, накладывает бесполезный для нас магический дот (периодический урон) и имеет неприятную особенность промахиваться в самый неподходящий момент. Компенсируется двумя дополнительными эффектами: первый — это усиленное замедление по уже замедленной цели (оба эффекта складываются), второй — добавляет урон, если авантюрист накопил комбо-поинты (жажду крови).

 Капкан — накладывает рут на 7 секунд, да еще и аое (действует на область сразу по нескольким персонажам). Категорически не берем. Во-первых, в бою с игроками эффект длится вдвое меньше, во-вторых, он только мешает нам использовать жертвенный огонь максимально эффективно из-за такой дряни, как диминишинг

 Дух сокола — халявный урон. Тут все понятно.

 Стойка лучника — считается довольно полезным скиллом. Повышает нашу силу атаки аж на 144 (на данный момент для многих это больше их собственной дальней атаки). Но имеет время каста и спадает при любом движении (в том числе при использовании полета и вражеских вакуумов и отталкиваний).

 Метка преследования — один из основных скиллов любого лучника. Сам по себе бьет весьма слабо, но обладает увеличенной на 5м дальностью и букетом приятных неожиданностей для наших врагов: снижает их сопротивление всем видам урона (читай, повышает наш урон по противнику), снижает получаемый целью хил и накапливает немного зарядов на цели после каждого удачного выстрела в дальнем бою, которые взрываются с небольшим уроном. Этот последний эффект наименее важен, но иногда он позволяет выводить из невидимости удирающую цель. С другой стороны, взрыв вашей метки выведет из невидимости и вас тоже. Если кто-то говорит, что в масс-пвп ее нет смысла использовать — не верьте: в любом мало-мальски организованном зерге всегда есть очень толстые танки и хилеры, которые так и просят… снижения входящего хила.

 Полет Ястреба — весьма забавная способность, чем-то похожая на стойку лучника. В прямом смысле позволяет вам парить в воздухе, поливая неприятелей вашими стрелами с увеличенной дальностью и уроном. Оба эти бонуса довольно серьезные, но ограничения полета делают его пригодным только для действительно массовых побоищ (по нескольку рейдов с каждой стороны) — ваша броня снижается до нуля, и вы не можете передвигаться в воздухе, а так же кастовать что-либо. Дополнительные метры к дальности стрел, это, конечно, очень здорово, но лучник в воздухе — одна из самых заметных целей на поле боя (почти такая же заметная, как лучник в стойке )

 Костяная клетка — недооцененный многими лучниками скилл, позволяющий обрушить все планы врага одним взмахом руки. Если знать, в какой момент ее кинуть, можно выиграть даже безнадежный бой. Так же позволяет на некоторое время изолировать одного-двух противников, что может дать весомое тактическое преимущество вам и вашей команде. 
Опасносте! При использовании клетки велика вероятность: а) закрыть себя вместе с врагом; б) закрыть первую линию вражеского зерга, фактически спасая их от обстрела и лишая своих рдд возможности набить парочку-другую пвп; в) клетка «вырастает» не сразу, так что поймать ею движущуюся цель крайне проблематично.

 Разрывной выстрел — раньше был бесполезным умением с долгим кастом и слабым магическим уроном. Сейчас урон сделали дальним, и теперь «петарда» — наш чуть ли не самый мощный скилл, к тому же с аое уроном и обезоруживанием (тоже аое). Нельзя заблокировать/парировать/увернуться (кроме случаев с уворотом через телепортацию). Надо брать.

 Ливень стрел — до выхода 1.0 советую не обращать на него внимание, если только вы не исключительно фармите хонор в массовых пвп. Подсказка: персонаж выпускает стрелы уже после окончания каста, так что ничто не мешает ему одновременно заниматься чем-то другим: пить банки, пинать труп врага, взмывать в небо с помощью полета и оттуда стрелять другими скиллами.

 Инстинкт выживания — в простонародье «капюшон». Повышает шанс крита и дает резист к страху. Чем ближе до конца действия баффа, тем больше крита добавляется ( 20% —> 40%). Так же накапливает жажду крови за все наши выстрелы (кроме азарта и ливня стрел, там шанс маленький). А теперь вспоминаем про зазубренную стрелу, складываем дважды два и…

 Инстинкт хищника — лучники, пожалуй, едниственные из всех, кто разгоняется в скорость бега, а способов такого разгона в игре немало. Если собрать их вместе, то у нас получится очень быстрый персонаж, который может уворачиваться от станов и рутов просто за счет высокой скорости передвижения и постоянных прыжков. Плюс приятный буст стандартной стрелковой атаки, если по каким-то причинам у вас не прокачан азарт.

 Беглый огонь — в большинстве стандартных билдов некритичен. Если вы стараетесь использовать азарт по максимуму, и не богаты на очки умений — смело забывайте об этой пассивке до 1.0

 Отличные рефлексы — тут сложно советовать, но лично я её беру в любой ситуации, потому что лучники (особенно на ру) — явление довольно частое, и большинство из них делает ставку на азарт, а эта пассивка практически нахаляву удваивает наш шанс увернуться в дальнем бою. Очень сильно помогает против луков, но тут все-таки дело каждого.

 Снайпер — 28 метров вместо 23. Берем, тут и обсуждать нечего. С высокой скоростью бега и реакцией чуть получше, чем у слоупока, можно держать подавляющее большинство рдд на дистанции 25-28, которая для нас практически безопасна.

 Орлиный глаз — небольшой бонус к шансу крита и увеличение силы крита с х1.75 до х2. До патча 1.0 берем, не задумываясь.


Скрытность.


 Бросок кобры — считается полезным скиллом, особенно поначалу. Напрыгивает на цель в пределах 10м, станит ее и добавляет 1 поинт жажды крови. Несмотря на кажущуюся полезность, не стоит забывать, что кобра все-таки перемещает вас вплотную к противнику и может быть парирована/блокирована, а так же имеет не самую быструю анимацию (которая зависит от нашей так себе скорости атаки), из-за которой можно промахнуться по быстрым целям.

 Отскок — если взята ветка скрытности, то должен быть взят и отскок, без разговоров. Позволяет рвать дистанцию, не тратя драгоценные мгновения на повороты камерой. Спасает от лассо. Спасает от падений с высоты. Позволяет заниматься акробатическим скалолазанием. При прыжке с горки прыгает вплоть до 30м.

Потрошение Мясорубка и  Ликвидация — позволяют набирать жаджу крови для пве. Первый набирает жажду крови за каждый удар, быстро стакает крит пассивку и стоит не очень много маны. Второй быстро откатывается, быстро набивает пассивку на крит и 4 кп (жажды крови), быстро атакует (первые три удара вообще очень быстро, у четвертого анимация замедленная, но в целом четыре удара делает чутка быстрее потрошения), но стоит много маны. Третий набивает 3-6 кп и жрет поменьше, но имеет долгий откат. Милишники говорят, что с новой механикой потрошение набивает кп вообще за каждый удар (что какбэ имба в пве для нас). В пвп применения не находят.

 Азарт мстителя — основной источник урона, когда другие скиллы в откате (кроме вариантов, основанных на автоатаке, об этом ниже). Стреляет феерически быстро, набивает пассивку на крит себе, и пассивки на все остальное врагам за секунду. Иногда за две. Усиливается замедлением, которого у нас полно, и перчатками с Изначального материка. Имеет абсолютно прямую зависимость от атаки (повышение атаки в два раза повысит дамаг пулемета вдвое). Четырехзначные числа в дамаге Азарта автоматически призывают Фортуну.

 Невидимость — мастхев. Сильнейший тактический скилл перед теми, кто его не имеет, но любой другой класс с невидимостью имеет перед нами преимущество, потому что инвиз палится 8 метров, что очень и очень мало для авантюриста.

 Отравленная стрела — урон поменьше оглушающей, откат такой же, да и промахнуться может. Для вариантов через азарт на нее может не хватить места. Урон яда магический.

 Расправа — у любого другого лучника составляла бы львиную долю урона, да еще и обезоруживает на целых 5.5 секунд (!). Но для более менее человеческого дамага требует хорошей атаки в ближнем бою, в случае авантюриста это читается как «требует двуручного посоха» (скорость атаки плачет кровавыми слезами). Но в сочетании с коброй или с меткой может неплохо опрокинуть, да и в пве нормально помогает.

 Проворство — халявный урон, халявная ускорялка. Категорически брать.

 Зловещая тень — если остаются свободные сп — берите. Перемещает за спину цели (можно выбирать себя) и на 3 секунды серьезно увеличивает бег. Гкд после нее очень низкий (в 4 раза быстрее обычного). Если Великий Рандом к вам благосклонен, может использоваться без отката (в таком случае тень не запускает гкд вообще). Можно смываться с поля боя, если хватит времени выделить союзника. Можно прерывать и дезориентировать врага, вовремя портаясь к нему за спину. В общем, еще чуть-чуть увеличивает нашу мобильность. Но прожить вполне можно и без него.

 Смертельный танец — довольно забавная пассивка. При удачном увороте в ближнем бою жмякает врага по лбу и повышает нашу жажду крови. Жмякает обычной атакой, на которую распространяются все правила ближнего боя (предел дальности, скорость и мощность, состояние обезоруживания, при ношении дуал ударяем с обеих рук и т.п.). Если атака проходит, зачисляется 5 поинтов (даже если мы ударим с дуалов). Сама по себе в пвп представляет мало пользы (в пве, в принципе, тоже), за редкими исключениями.

 Предчувствие — полезная штука, которая не теряет актуальности в течение всей игры. При увороте в мили добавляет статичные 16% доджа на 7 секунд и обновляется с каждым удачным уклонением в ближнем бою. Против милишников не панацея, но, однажды прокнувшая, она поднимет ваши шансы на выживание против них в несколько раз. Особенно актуальна в билдах на уворот. Но всегда полагаться на нее не стоит — рандом он такой рандом, можно увернуться от первого же напрыга и не получить ни единого удара за весь бой, а можно по откату терпеть в пвп за спот с милишником, так ни разу и не увернувшись. Но все же при уклонении выше 20% советую потратить на предчувствие один сп.

 Поиск бреши — усиливает нашу самую любимую вещь — способность наносить криты. Добавляет статичное значение (3 стака по 4%) к шансу крита, что очень неплохо помогает на ранних уровнях, когда крит еще слабо развит, особенно под капюшоном. В более поздней стадии имеет обыкновение накапливать все стаки очень быстро, за 1-2 секунды боя выходя на максимум крита. Один из трех «столпов» ветки скрытности для лука (наряду с инвизом и ногой). Однозначно стоит потраченных на нее сп.

 Ярость Мелисары — очередная неоднозначная, но стоящая внимания пассивка. Удваивает количество набранных очков жажды крови. Собственно, жажда крови набирается «стандартным» билдом лучника не очень быстро. Спам азарта и, в редких случаях, бросок кобры и два-три скилла под капюшоном. Собственно, при таком раскладе вы будете набирать 1-5 очков жажды крови максимум (кроме самых затяжных замесов с беспрерывным спамом азарта по минуте), и эта пассивка будет что мертвому припарка. А вот для беспулеметных билдов — самое то. Подробности ниже.

Исцеление

 Свет и тьма — она же «ладошка». Обычно берется хилерами, но в некоторых билдах авантюриста тоже может присутствовать. Имеет время применения и довольно сильную привязку к маг атаке. Если вы делаете гибрид лука и хила с выходом на пассивки исцеления, то берите. Для чистого Glass cannon не особо подходит.

 Жертвенный огонь — наше все. У врага снимает резист всем видам урона (резист в игре может в минус уходить, так что дамаг будет повышаться всегда), режет хил, рутит на 1.5 секунды, имеет феерическую дальность в 25м и мгновенный каст. Себе повышает входящий хил и снимает один дебафф (может промахнуться, как на себя, так и на врагов, при этом на себя все равно положит бафф на входящее исцеление, но дебаффы снимать не будет). В сочетании с меткой убирает у врагов 30% резиста и 50% входящего хила — хилы и еретики в робах плачут кровавыми слезами. Компенсирует с лихвой всю разницу в скорости атаки между авантюристом и другими луками. Дебафф проклятья висит 20 секунд, откат у скилла 15. Но, если вы кайтите и применяете его исключительно для удерживания кого-либо на дистанции, советую кидать не по откату, а по окончании дебаффа, потому что 20 секунд — это как раз граница диминишинга для рута. Бафф на себя или союзников повышает отхил всех видов, в том числе умениями воодушевления, шмотом на отхил от урона, пассивками и, самое главное, баночками.

 Дар жизни — неплохой хот, лечит приблизительно 1.5к хп за 10 секунд, в сочетании с топовой зеленой банкой даст по 500+ хп регена каждые 2 секунды. Скилл не обязательный, но, на мой взгляд, стоит потраченного сп.

 Непрерывное исцеление — наша палочка-выручалочка. Хилит много и быстро. Если на союзника, то хилит много, но не быстро из-за бредовой анимации. Кидает пять сердечек подряд, уходит в откат, если задержка больше 1 секунды между нажатиями (можно успеть воткнуть какой-нибудь быстрый скилл, типа дара жизни, между сердечками). Сильно зависим от м.атаки, поэтому из-за него берем посох в правую руку.


 Быстрое восстановление — эта пассивка, как и все в исцелении, подходит только гибриду лука и хила, для чистого лучника они пользы не представляют. Скорее всего воспользоваться ее бонусом с нашей дохлостью возможности не будет.

 Сильный дух — самое полезное из того шлака, который позволяет добраться до следующей пассивы. Заодно чуть-чуть облегчает нашу проблему с маной.

 Мастерство целителя — повышает мощность всех хилок на 15%, с ней сердечки с одноручного посоха восстанавливают совсем уж неприличные 4-6к за секунду. Сама по себе хороша, но требует миллиард выкинутых в бесполезные скиллы сп.

4. Экипировка или что же надеть?

Archeage гайд по лучникуНачну издалека. Чтобы определиться, что носить персонажу, нужно сначала понять, чего вы от него, собственно, хотите. Хотите ли вы быть стандартным луком-нагибашкой, либо хотите быть фармером данжей от бога, либо хотите быть мобильным лучником-врачом, либо хотите отвлекать от своего зерга внимание, впитывая лицом дамаг на передовой, либо хотите, как я, немного потерпеть в пвп, чтобы потом выдать серию залпов, которая может отправить двух тактиков Гарро к статуе Нуи. 
Собственно, теперь хочу рассмотреть только два варианта: лук стандартный и лук, ориентированный на урон со скиллов.
Лук стандартный — это то, что вы постоянно видите на просторах АА. Быстрый, гадкий, с инвизом и постоянным спамом пулемета. Может неплохо налить с прокаста, а потом добить хорошим уроном с азарта. С открытием новых возможностей одеться и развитием сервера хороший урон со скиллов и неплохой урон пулемета сменятся на большой урон со скиллов и очень серьезный — с пулемета. Сейчас луки используют стойку, в основном, для увеличения дамага петарды, потом же она будет использоваться скорее для азарта, который за несколько секунд стойки сможет вышибить дух из большинства слабобронированных классов. Такие лучники обычно собирают себе максимум ловкости (еще не открытые на обт сеты и луки охотника, а так же заточка исключительно в ловкость), с небольшими примесями выносливости (обычно за счет мили оружия). В общем, всеми способами разгоняют дальнюю атаку ради урона с пулемета. И ради этого они в будущем все поголовно будут добывать кожаные перчатки на урон Азарта с Изначального материка (+10% к его дамагу).

Есть вариант и более… нишевый. Лучник может пожертвовать прямой силой атаки (соответственно, и пулемета тоже) ради большего урона других умений. Так как умения эти имеют неприятную особенность откатываться по полгода, такие луки менее эффективны большую часть времени из-за более слабой силы атаки, однако, имеют некоторые преимущества для определенных скиллов. Собственно, чем в плане шмоток такие билды могут отличаться от «стандарта», описанного выше:
-могут носить полные крафтовые сеты из 7 частей
-могут носить крафтовые полусеты из 4 частей и шмотки с северного (в том числе те же перчатки на дамаг азарта)
-могут носить крафтовые полусеты из 4 частей и полусеты из данжей (3 части)
-в случае с авантюристом еще многие предпочитают крафтовые вещи следопыта (ловкость+хп), а не охотника.
-вставляют в лук руну за хонор, а не крафтовую.

Теперь, чем можно усилить свой дамаг в нестандартном билде:
-полные сеты: что охотника, что следопыта — оба имеют неплохие бонусы при надетых 7 частях
-шмот с северного: увеличение дамага оглушающей, уменьшение ее же отката, увеличение времени действия ноги, увеличение времени действия капюшона, увеличение дальности зловещей тени, увеличение урона с азарта — очень много различных комбинаций для тех, кто не собирается по максимуму в ловкость
-шмот из данжей: 3 вещи из 45-го данжа повышают уворот, полный комплект дает весьма неплохие шансовые скиллы, 3 вещи из бездны (сложности эпик) повышают силу крита на 10%.

Собственно, с такими бонусами лучник наносит больше урона с прокаста, но меньше, когда скиллы в откате. В сочетании с жертвенным огнем шансы слить какую-нибудь тряпку за комбинацию метка-рут-петарда-стан-блид-яд существенно повышаются, особенно с лимитами или стойкой. Однако, если убить сразу не удалось, добивание может затянуться и стать весьма проблематичным. Тут уж на вкус и цвет. Лично мой выбор — 4 части сета следопыта и 3 части данжевого из болот с заточкой в ловкость и разгоном уворота. Крафтовые части следопыта дешевле, чем только с ловкостью, задумываться о повышении выносливости в таком не надо, уворот выручал не одну сотню раз, да к тому же запускал пассивки из скрытности, а 10% к крит урону на все скиллы компенсировали меньшую по сравнению со стандартом ловкость и отсутствие бонуса к пулемету.

5. Билды 

Теперь самое основное — билды под каждый из вариантов.

Стандартному луку стандартный билд: http://www.archeagerussia.ru/calc#8:…09+107+51+195+ 
Выбрав такой, не прогадаете: довольно универсален, если такое можно сказать про авантюриста.

Дальше примеры билдов, больше ориентированных на урон скиллами:
http://www.archeagerussia.ru/calc#8:…190+52+51+195+
http://www.archeagerussia.ru/calc#8:…190+52+51+195+
http://www.archeagerussia.ru/calc#8:…190+52+51+195+

Как видно везде взята отравленная стрела, пассивка на откат выстрелов и последняя пассивка скрытности. Последняя нужна для того, чтобы под капюшоном за максимально короткий срок набивать как можно больше жажды крови, которую потом можно разрядить зазубренной стрелой. Вариантов, как при этом сделать врагу побольнее, масса (например, те же штаны и ботинки с бонусами к оглушающей — в начале прокаста кидаем станшот, спамим автоатаку, через 6.5 секунд у нас уже откатилась оглушающий и висит 20 стаков жажды крови — что может вылиться в 7-9к урона с двух скиллов по какой-нибудь тряпке). Однако, стоит помнить, что это все варианты для тех, кто не ищет легких путей. В обычном билде все-таки играть полегче и понадежнее.

Мой вариант на все времена: http://www.archeagerussia.ru/calc#8:…190+52+51+195+ 
Первая пассивка скрытности взята, потому что при разогнанном увороте предчувствие срабатывает весьма часто, позволяя практически мгновенно накапливать жажду крови до максимума. С повышенным крит уроном получается очень даже больно.

6. Полезные мелочи

Теперь о том, что не настолько критично, как шмот, но что тоже стоит упомянуть.

Во-первых, маунт. В идеале это должна быть кошка за хонор, улучшенная до раската грома (вроде так он у нас называется). Но 50к очков чести — дело небыстрое, так что для начала нам нужно что-то более доступное. Из нынешних вариантов считаю подходящими только 4: лошадь за слезы, олень из шопа, таре из шопа и кошку ферре. Все имеют свои преимущества и недостатки, но самым предпочтительным из них для лучника, пожалуй, назову оленя. Во-первых, он почти такой же быстрый, как лошадь, во-вторых имеет ряд стрелковых скиллов, напрямую зависящих от нашей дальней атаки (которые очень даже неплохо бьют), в-третьих, на нем удобно уносить ноги от врагов и воровать мобов из под носа у своих на споте. В-общем, своих денег однозначно стоит. Хотя лошадь с двумя ускорениями и нокдауном тоже неплохо, как и кошка с неуязвимостью.

Далее, глайдер. Лично я советую из крафтовых собирать в первую очередь махаон (бабочку), который с неуязвимостью. Если руки из правильного места растут, он может стать нашей последней надеждой на спасение, да и просто поможет переждать опасный прокаст какого-нибудь мага. Так же можно сделать себе глайдер дракона, который красный — он пикирует на цель, взрываясь, нанося себе и врагу урон, а так же сбивая его с ног на 3 (вроде) секунды. Так как у нас есть сердечки, можно за время нокдауна отхилиться и добить раненого врага. Другие глайдеры считаю бесполезными. Так же он, если не ошибаюсь, единственный, который может лететь быстрее галеона и гарпунника.

Плащ на скорость атаки или бега . Отхил от урона, конечно, неплохо, но там слишком маленькое значение, чтобы извлекать из этого профит.

Так же обратите внимание на алхимию и еду. В аа это удовольствие недешевое, но топовые баночки однозначно стоят своих денег. 10% к атаке, почти 2к хп, по 60 к трем характеристикам, 1500 к пдефу, 800 к мдефу, хилка на 2800 хп (в нашем случае можно разогнать до 3500) и регенка на 190/с, которые к тому же еще и критуют. 

Барабан. Старайтесь не упускать возможность его применения — мелочь, а приятно.

Заточки и руны. Вставляем в лук на атаку или урон умениями в зависимости от билда, это понятно. Дальше, заточка на силу крита в перчатки обязательна (сейчас максимум +8%, на релизе должны появиться +12%). В ботинки на скорость бега (если плащ соответствующий), в тело можно просто ловкость пихнуть, а можно и на входящий хил поставить, благо наш класс может извлечь из этого пользу. В плащ вставляем просто ловкость, а когда разбогатеем, крафтим заточку из камня с Изначального материка на ловкость и наслаждаемся.

Так же не забываем о проблемах с маной: в пвп она кончается всегда, так что не стесняйтесь вынести на панельки синие баночки, не обязательно лучше, но всегда с запасом. 

По биже: кольца однозначно крафт с ловкостью и игнором брони (на крайний случай можно улучшить за драконьи кости в соответствующей локации до уровня 40 крафтовых); серьги с Изначального материка, если билд предполагает уворот, или крафтовые на снижение урона (можно опять же переделанные в драконьей локе в серьги с ловкостью); ожерелье крафтовое на хп (и опять же можно в драконах в ловкость переварить), либо более бюджетное крафтовое на вампирик хил с ловкостью, либо подвеска на урон в дальнем бою из Начашгара (данжа на севере). 

Оружие желательно парное для увеличения скорости атаки, причем в правую руку посох магический с ловкостью (такой только один, и он 42 лвл) или интеллектом. В левую что-нибудь на много ловкости, либо ловкости с выносливостью, либо ловкости с интеллектом — это как средства позволяют.

7. О противниках

В зоне ближнего боя мы испытываем серьезные проблемы: мы не можем снять с себя дизейблы, которыми так любят поливать еретики, тактики, рыцари и всяческие милишники, мы не можем нормально наносить урон, потому что он режется, мы практически не можем мгновенно оказаться на безопасной дистанции (кроме единичных случаев с побегом на ближайшего моба/союзника через зловещую тень), мы не можем использовать клетку без боязни запереть себя в ней, мы легко можем угодить во вражескую стенку, из которой сможем вылететь только на глайдере с неуязом или вперед ногами к Нуи. В-общем, проблем хватает. Конечно, самая главная из них — отсутствие антиконтролей, то есть, мы можем умереть за цепочку станов. Это главная беда любого авантюриста. С другой стороны, если мы все же переживаем каким-то образом прокаст (поверьте, такое случается, когда есть топовая защитная алхимия и 11к хп… иногда), то дальше уже инициатива за нами: если против нас какие-то танки с мистицизмом, их можно просто запереть в клетке и отхилиться, либо сесть на оленя и ускакать в закат, если же это милишник, у нас есть рут (кто бы что ни говорил, но мгновенно его никто с себя не снимет, даже в худшем случае примерно полсекунды милик будет соображать, что он стоит в руте и его надо снять), который позволит пробежать немного и отпрыгнуть и оказаться на дистанции 20+.

Плюс еще та самая вторая пассивка скрытности может помочь нам избежать опрокидывания в руте или крита решающим, хоть и нечасто. 
Против рдд нам все-таки стоять полегче: у нас есть много урона, у нас есть средние значения защиты, у нас есть уворот от луков, у нас есть мобильность от магов, у нас есть возможность держать максимальную дистанцию и в случае чего убегать на подхил и возвращаться. То есть в каком-нибудь масс пвп (читай, в перестрелке двух зергов) авантюрист чувствует себя чуть более, чем отлично. Главное, не слишком жадничать и не высовываться вперед на самый центр, иначе можно словить тот же рут с 25 метров или парочку лассо (с одного еще можно сорваться отскоком, а вот с двух уже нет). Да и в локальных стычках товарищи дальнего боя опасности почти не представляют без подавляющего перевеса в количестве. 
Главное, не забывать следить за основными вещами:
 прокнувшая пассивка вдохновения (ликования) у магов через воодушевление; как только вы увидели ее в иконке баффов вражеского мага, рвите дистанцию или ставьте клетку, иначе можно склеить ласты с двух фаерболов или цепной молнии при вызванном маунте
 стаки истощения от клинков смерти из мистицизма; тут принцип тот же — как только на вас появился дебафф с красной головой (мощное истощение), либо вы чувствуете, что уже приняли на себя достаточно клинков, делайте ноги (что довольно сложно под истощением) или изолируйте врага, иначе вы рискуете встать в невыносимо долгий стан или умереть из-за порезанной вдвое эффективности лечения; на крайний случай можно сесть на оленя и сбежать, но играть в кто кого передамажит с толстыми чарами (а с мистицизмом они все толстые) под истощением — залог успешного слива
 стаки ярости у милишника; если вы такие классные кайтите милишника (разбойника, например) и радуетесь, что он помогает вам быстрее закончить дело, врубив свою ярость — не спешите расслабляться: он даже на последних хп может оказаться у вас за спиной с «подарочком» — подарит сон и сделает его вечным одним критом на 10500 урона; если нет возможности переждать неистовство милишника, держитесь на максимально возможной дистанции и готовым к применению отскоком, потому что даже малейшее промедление может закончиться очень печально
 ветка сопротивления у противника; если наводите на ник и видите там желтую молнию, будьте вдвойне внимательны: противник может в любое время оказаться в 10-15 метрах от вас (или наоборот в 40), а это чревато порцией клинков в случае с еретиком, упущенным хонором в случае лучника, резким сближением в случае с веткой нападения или погружением в сон (смертельный) в случае разбойника.
 ветка обороны у противника; трижды подумайте, есть ли смысл атаковать такого, потому что его блоки сведут на нет половину вашего урона; если решаетесь нападать, делайте это со спины и максимально мощно, потому что в лицо нанести урон ему будет очень тяжело; когда видите, что он врубил полную оборону, лучше отступите и переждите, потому что с ней враг будет блокировать практически все, однако, если у него остается мало хп при этом, помните, что ваш оглушающий и разрывной пробивают любой блок
ветка хила у противника либо наличие рядом с жертвой хилера; у вас есть две хилорезки (метка и жертвенный огонь), обе они сильно занижают шансы врага спастись лечением и обе имеют довольно долгий откат; я рекомендую попридержать мощные скиллы (оглушающую, разрывную, заряженную жаждой крови зазубренную), пока не будет возможности накинуть на толстую цель сразу оба дебаффа, потому что разовый но взрывной урон выхилять тяжелее, чем постоянный но слабый

Еще парочка хинтов из серии «знай врага своего»:
-если вы видите, что милишник не может вас догнать и начинает кастовать что-то, знайте — это лассо; держите палец на кнопке отскока и будьте готовы использовать его в воздухе, это несложно
-если вы в масс пвп выдвигаетесь на переднюю линию, не жадничайте — не гоняйтесь за отпрыгнувшими лучниками и врубившими оборону чарами: у авантюриста нет бронированности, а у врагов есть хилеры
-на передней линии масс пвп всегда (вообще всегда) будьте готовы мгновенно применить отскок: милишники из инвиза либо из-за угла экрана любят вытягивать зазнавшихся удочкой
-не стесняйтесь отступать в невыгодной ситуации на споте: на вас кинули метку, вам и маунту сняли пол хп цепной, лучник врубил лимиты, милик врубил ярость, танк врубил оборону — не рвитесь сразу же залечиваться и вступать в бой, лучше убежать, отлечиться и начать бой на выгодных условиях, либо сыграть на жадности и, отпившись зеленой баночкой, принять бой уже на полном хп, но с неоткатившимися скиллами врага
-если вы гонитесь за кем-то без ветки скрытности в воздухе на глайдере, но не можете сбить из-за разницы в высоте, попробуйте резко свернуть свой глайдер и жахнуть по противнику маркером (с нормальным пингом удается попасть с дистанции 20-25 метров), вы перед приземлением нажмете отскок, а вот противник почувствует на себе всю силу притяжения
-не вступайте в войны инвизов с милишниками и магами, это может закончиться весьма печально; если против первых еще есть вариант среагировать, то вторые видят вас намного раньше и гарантированно успеют прожать нужные кнопки; если знаете о притаившемся неподалеку маге, лучше переждите либо попробуйте среагировать на его бросок прыжком на олене
-если уходите в инвиз где-нибудь на воде, помните, чар на поверхности оставляет заметные волны, а так же всплески в том месте, где он зашел в воду, только на глубине можно безопасно спрятаться
-инвиз очень сильно палится по прыжкам, так же мокрый песок Острова Свободы может выдать местоположение невидимых персонажей
-милишнику, пытающемуся догнать вас с помощью  громовых раскатов, можно помешать, вызвав маунта или подойдя к мобам
-в бою против товарищей с гипнозом или сопротивлением можно сагрить на себя моба — если повезет, он успеет сбить сон или пузырь
-всегда остерегайтесь разбойников: их связка  +  +  может за секунду остановить нас на полном ходу полностью беззащитными перед его ножичком; если после первого же блинка разбойника не поставить в клетку, это с большой вероятностью бесплатный телепорт к статуе
-в бою всегда надо прыгать: успешным прыжком можно разорвать дистанцию, даже если в полете словить стан/рут
-кайтить надо боком, не спиной, а если нужно изменить направление кайта — делайте это в прыжке, приучить себя так делать можно за 20 минут
-зазубренная стрела при хотя бы одном набранном очке жажды крови обладает всеми свойствами трика/свитча из ладвы: прерывает любой каст, останавливает движение, сбивает с маунта, заставляет потерять цель (следующий тик яда через полсекунды снова вернет цель на место, если только враг не получит урона от кого-то другого за эти полсекунды)
-в настоящем патче яд и прочие доты выводят из невидимости врага, но не сбивают невидимость применившему, однако с каждым тиком яда у жертвы на долю секунды появляется в таргете полоска хп применившего со всей информацией, включая дальность; в будущем доты по идее будут выводить из невидимости применившего
-рут сбивает с маунта, но не с глайдера
-лечилки, лимиты, инвиз, клетка и жертвенный огонь — умения магические, остальное физ

8. Заключение


Тем, кто все-таки осилил гайд до конца, аплодирую стоя хочу сказать, что авантюрист не гимп и не имба, просто играя за него, нужно хорошо понимать его сильные и слабые стороны. Не стоит врываться в толпу в надежде высечь одного: без четко продуманного отступления это если и удастся, то, скорее всего, ценой своей жизни. Не стоит тянуть с хилом до последнего момента, лучше держать зеленую полоску постоянно полной. Не стоит втягивать лицом урон на передовой больше положенного: вероятность, что прилетит over9000 с какой-нибудь молнии, крайне высока. Не стоит жадничать и экономить жертвенный огонь, если на вас висит особенно неприятный дебафф (метка, очарование, обезоруживание от расправы и т.д.). Всегда трезво оценивайте свои силы и помните о собственной чрезмерной хрупкости — мобильность, хил и вертлявость должны быть лишь крайним средством, в идеале противника вообще до своей хрупкой тушки допускать не надо.

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru